Classcraft en gamification – Toverkracht in de les!

Geplaatst op Geplaatst in BLOG, Doelgericht werken

In mijn vorige blogpost vertelde ik waarom ik dit schooljaar geen cijfers meer geef aan mavo-2 en dat ik daarbij Classcraft inzet als omgeving waarin leerlingen mijn vak gaan ontdekken. Volgende keer vertel ik meer over hoe we het vak economie hebben onderverdeeld in meerdere thema’s, met elk hun eigen leerdoelen en te behalen badges.
Deze blogpost gaat over de manier waarop ik Classcraft dit schooljaar ga gebruiken!

Classcraft is een online gamification-omgeving. Eigenlijk een beloningssysteem verpakt als spel, waarbij leerlingen hun personage letterlijk zien groeien naarmate zij leerdoelen halen, actief meedoen en goed gedrag vertonen in de les.

Klasse
Aan de start van het schooljaar maken leerlingen een personage aan, waarbij ze kunnen kiezen uit drie klassen: Krijger, genezer of magiër.

Krijgers hebben de meeste gezondheid, maar de minste actiepunten (leg ik verderop uit). Zij moeten zwakkere teamgenoten verdedigen. Genezers zijn belangrijke teamgenoten, omdat zij als enige (de naam zegt het al) anderen kunnen genezen na schade. Magiërs hebben de minste gezondheid, maar hebben juist weer veel actiepunten, waardoor zij veel bijzondere krachten kunnen gebruiken.

Teams
Leerlingen worden door mij ingedeeld in teams, waarbij het belangrijk is dat alle drie genoemde klassen in elk team vertegenwoordigd zijn. Leerlingen moeten samenwerken en in Classcraft betekent dit dat ze elkaar zullen moeten beschermen, genezen en op andere manieren moeten helpen.

Punten
Classcraft werkt, net als een RPG (role-playing game), met een puntensysteem om de voortgang en krachten van de spelers bij te houden. Deze kun je als docent helemaal naar jouw eigen voorkeur instellen en ik heb daarbij heel veel gehad aan deze webinars en een blog van Drakenvlieg.
De volgende punten zijn van belang:

Ervaringspunten (XP)
Deze hebben ze nodig om sterker te worden en een hoger level (niveau) te halen, waardoor ze andere kleding en wapens kunnen gebruiken en nieuwe krachten kunnen leren. Leerlingen hebben 1.000 XP nodig om een level omhoog te gaan en het maximale level is 18. Classcraft moet het hele jaar uitdagend blijven en daarom heb ik de hoeveelheden zo aangepast dat de meeste leerlingen een aantal weken voor het eind van het schooljaar de 18.000 XP hebben gehaald.

Leerlingen krijgen XP voor het vertonen van goed gedrag tijdens de les en actieve deelname. Hierbij wordt inzet beloond en niet het resultaat! Leerlingen krijgen bijvoorbeeld XP voor:

  • Het behalen van leerdoelen (300 XP per badge)
  • Een andere leerling helpen (50 XP)
  • Actualiteit inbrengen (75 XP)
  • Mij verbeteren tijdens de uitleg (100 XP)

Levenspunten (HP)
Dit geeft de gezondheid van de spelers aan. Een krijger heeft standaard 80 HP en een magiër slechts 30 HP. Wanneer spelers HP verliezen, hebben ze een genezer nodig om de HP weer aan te vullen.

Leerlingen verliezen HP door bijvoorbeeld:

  • Te laat komen (-10 HP)
  • iPad leeg (-5 HP)
  • Onbeleefd doen tegen een klasgenoot (-10 HP)
  • Hun iPad gebruiken voor andere zaken dan school (- 10HP)
  • Willekeurige gebeurtenissen (zoals een aardbeving)

Goudstukken (GP)
Goud is nodig om nieuwe kleding, wapens en huisdieren te kopen. Waar XP een beloning is voor ‘verwacht gedrag’, is GP een beloning voor uitmuntend gedrag, zoals bijvoorbeeld:

  • Een leerling helpen bij te benen na afwezigheid (+100 GP)
  • Assisteren in de klas (tafels rechtzetten, opruimen, bord uitwissen) (+50 GP)

Actiepunten (AP)
Deze punten zijn nodig om krachten uit te voeren. AP vult (langzaam) elke dag aan, waardoor ze deze op moeten sparen om sterkere krachten uit te voeren.
Krachten hebben soms met het spel te maken (zoals het genezen van teamgenoten), maar ook met de klas. Een magiër kan zichzelf bijvoorbeeld uiteindelijk onzichtbaar maken, waardoor hij de laatste vijf minuten van de les een spelletje op zijn iPad mag spelen, want ik zie hem niet meer.

Samen de regels bepalen
Ook leerlingen heb ik invloed gegeven over het verloop van het spel, door bijvoorbeeld samen een aantal krachten te bedenken. Belangrijk hierbij is wel dat inzet beloond wordt en niet het resultaat!
Ook moet het spel het gehele schooljaar leuk en interessant blijven en moeten leerlingen groei blijven ervaren. Teveel XP geven zorgt ervoor dat leerlingen al snel uitgegroeid zijn en verveeld raken. Zie ook deze video.

Avontuur
Leerlingen verkennen bij mij de zes thema’s via een ‘quest’, waarbij het pad (een leerroute met mogelijke vertakkingen) zich stap voor stap verder ontvouwt.

Over dat pad en de verschillende leerdoelen vertel ik de volgende keer meer. Daarnaast ook mijn eigen ervaringen en vooral ook die van de leerlingen!
Heb je vragen over Classcraft of gebruik je dit zelf en wil je ideeën over krachten, gedrag of random events uitwisselen? Laat het mij gerust weten!

Twitter: @MeneerKaterbarg

Reacties

reacties